Institut For Kommunikation Og Psykologi
Ph.d.-forsvar ved Erik Ottar Jensen

Aalborg Universitet
Auditorium, AC Meyers Vænge 15(A), rum 1.008, 2450 København SV
20.12.2023 Kl. 13:00 - 16:00
Dansk
Hybrid
Aalborg Universitet
Auditorium, AC Meyers Vænge 15(A), rum 1.008, 2450 København SV
20.12.2023 Kl. 13:00 - 16:00
Dansk
Hybrid
Institut For Kommunikation Og Psykologi
Ph.d.-forsvar ved Erik Ottar Jensen

Aalborg Universitet
Auditorium, AC Meyers Vænge 15(A), rum 1.008, 2450 København SV
20.12.2023 Kl. 13:00 - 16:00
Dansk
Hybrid
Aalborg Universitet
Auditorium, AC Meyers Vænge 15(A), rum 1.008, 2450 København SV
20.12.2023 Kl. 13:00 - 16:00
Dansk
Hybrid
For online adgang:
Join Zoom Meeting
https://aaudk.zoom.us/j/64372122999
Meeting ID: 643 7212 2999
Passcode: 358729
PROGRAM
13.00: Ph.d.-forsvaret starter
Velkomst og præsentation v. moderator Marianne Lykke.
Ph.d.-forelæsning v. Erik Ottar
13.45: Pause (15 minutter)
14.00: Spørgsmål/diskussion v. bedømmelseskomiteen
Ca. 15.30: Eventuelle spørgsmål fra salen (bemærk at disse skal være funderet i den læste afhandling/forelæsningen).
16.00 Afslutning
Bedømmelseskomiteen mødes for at færdiggøre bedømmelsen og vender retur til forsvarslokalet for at præsentere afgørelsen
Forsvaret efterfølges af reception i kantinen/”Rotunden”.
Resume af ph.d.-afhandlingen
Spil, læring og matematikundervisning - et scenariedidaktisk perspektiv
Formålet med dette ph.d.-projekt er at skabe ny viden om spil og matematiklæring ved at undersøge elevers deltagelse i spil i matematikundervisningen i grundskolen. Afhandlingen tager afsæt i hypotesen om, at elevers spilerfaringer fra fritiden påvirker muligheden for at lære gennem brug af spil i matematikundervisningen, men at der ikke er tilstrækkelig viden om hvordan.
Der forskes i spil og matematiklæring med forskellige interesser: forskning i Digital Game-Based Learning (DGBL) med fokus på matematiklæring, matematikdidaktisk forskning i spil og forskning i uformel matematiklæring i spil. Forskning med disse interesser har få berøringsflader og inddrager sjældent elevernes spilerfaringer i forhold til at forstå, hvordan de deltager i matematikundervisning med spil. Dermed overser forskningen mulighederne og begrænsningerne ved at forbinde elevers hverdagserfaringer med spil med indholdet af den faglige undervisning.
I afhandlingen spørger jeg, hvordan matematiklæring med spil kan forstås som forbindelser mellem elevers spilerfaringer og faglig viden i matematikundervisningen. Afhandlingen adresserer dette gennem fem forskningsspørgsmål fordelt på to publicerede tidsskriftsartikler, to publicerede fagbogskapitler samt en kappetekst. Den eksisterende forskning i feltet kortlægges gennem en forskningsoversigt i kappen, der identificerer og konstruerer afhandlingens forskningsfelt ’spil og matematiklæring’ gennem tre centrale forskningsinteresser. Dette suppleres af et kvalitativt systematisk review af, hvordan digitale spil i matematikundervisningen kan understøtte matematisk ræsonnement hos eleverne (Artikel 1).
Afhandlingens empiriske data er indsamlet i forbindelse med to forskningsprojekter: Sæt skolen i spil-projektet (SIS-projektet) og Spilbaseret læring i det 21.ende århundrede-projektet (GBL21). Gennem denne kontekst anvender jeg en pragmatisk tilgang til Design-Based Research (DBR) til at deltage i to interventioner i matematikundervisningen i forskellige 5.-klasser. Jeg har fulgt et forløb med det analoge spil Hungry Higgs (GBL21) og designet en intervention i samarbejde med lærere med det digitale spil Minecraft (SIS). Dette har ført til to empiriske studier, der bruger interviewdata med elever til at undersøge forskellige aspekter af, hvordan elever oplever at deltage i klasserummet, når spil bruges i matematikundervisningen. Studierne undersøger spændet mellem en matematikfaglig forståelse af spil og elevernes hverdagsforståelse af spil. De viser, hvordan de to opfattelser kan skabe både uoverensstemmelser (Artikel 2) og muligheder for nye former for viden og deltagelse i matematikundervisningen (Artikel 3). Dernæst har det ført til et fagbogskapitel, der indeholder tre fagdidaktiske analyser af digitale spil til brug i matematikundervisningen (Artikel 4).
I kappen anvender jeg et scenariedidaktisk perspektiv, der antager, at spil i undervisningen skal forstås gennem både faglige domæner og hverdagsdomæner til at rammesætte afhandlingens artikler. Dette understøttes af John Deweys læringsteoretiske perspektiv, der vægter det meningsfulde i at forbinde elevers hverdagserfaringer med faglige indsigter, samt Erving Goffmans spilforståelse, der adskiller spil i systemiske og sociale aspekter. Gennem dette viser jeg, hvordan det scenariedidaktiske domæneperspektiv rummer andre potentialer og udfordringer end dem, der dominerer i forskningsfeltet, fx at sigte mod at bruge spil som redskaber til at analysere vinderstrategier eller til at engagere elever i træningsopgaver. Med konkrete eksempler på forskningsbaseret undervisningsdesign viser jeg, hvordan undervisning med udgangspunkt i at koble spil- og matematikfaglige udfordringer kan designes.
Afhandlingen bidrager med ny viden om, hvordan spil i matematikundervisningen ikke blot bør forstås som spil som systemer med matematiske potentialer, men også som et iboende socialt fænomen. Dette handler om hvordan undervisningen kan tage udgangspunkt i at forbinde elevernes spilerfaringer med fagligt indhold i matematikundervisningen, hvilket kan føre til, at elever oplever matematik som relevant i forhold til deres spilerfaringer. Det handler også om, hvordan elever, fra et socialt perspektiv, kan have gode grunde til at undgå at deltage i faglige processer, når de arbejder med spil i matematikundervisningen. I kappen diskuterer jeg fremtidige implikationer for undervisningsdesign og forskning, der sigter mod at designe matematikundervisning med spil, med øje for fokus på elevernes sociale spildeltagelse. Undersøgelse af de sociale aspekter af elevers spildeltagelse i matematikundervisningen er en niche inden for den eksisterende forskning, og der mangler solide fagbegreber, viden samt praktiske undervisningsredskaber og -eksempler, før matematikundervisning med dette fokus kan praktiseres bredt i skolen.
En hovedpointe i afhandlingen er, at elevers oplevelse af spil rummer potentialer for, at de oplever matematikfaget som relevant for dem. Det kræver dog en meningsfuld kobling af spil og matematikfaget. Brugen af spil, som jeg forstår det i denne afhandling, handler derfor ikke om mere effektiv læring, men om læring af specifikke matematiske måder at tænke på og at forstå, hvordan matematik kan opleves som et fag, der har relevans udover matematikundervisningen. Hvis målet er at gøre matematikundervisningen mere meningsfuld gennem spil, bør fremtidig forskning i og design af matematikundervisning med spil dog forholde sig langt mere eksplicit til elevers potentielle forståelser af spil fra hverdagen, da disse både rummer potentialer og forhindringer for matematikundervisningen.
Deltagere
- Lektor Jacob Gorm Davidsen (Chair)
- Professor, Hanna Palmér, Linnæus Universitet, Sverige
- Lektor Fredrik Rusk, Åbo Akademi University, Finland
- Professor Thorkild Hanghøj, Aalborg Universitet
- Docent Charlotte Krog Skott, Professionshøjskolen Absalon
- Professor Morten Misfeldt, Københavns Universitet
- Professor Marianne Lykke
- The Doctoral Research Programme Communication and Psychology