Institut for Kommunikation og Psykologi

Ny bog giver tiltrængt håndsrækning til at bruge spil i undervisningen

Ny bog giver tiltrængt håndsrækning til at bruge spil i undervisningen

Gaming er en væsentlig social aktivitet for mange børn og unge, der samtidig kan styrke sociale relationer og bidrage til læring. Det viser ny forskning. Men som lærer kan det være vanskeligt at finde ud af, hvordan man skal anvende spil som didaktisk redskab. Det bliver der rådet bod på med den nye udgivelse Sæt skolen i spil – brug af computerspil og gamification i undervisningen, der ud fra omfattende forskning og afprøvning i praksis præsenterer konkrete ideer til at bringe spil ind i klasseværelset.

Sæt skolen i spil bygger på positive resultater fra forskningsprojektet af samme navn, der blev finansieret af Egmont Fonden, som både involvere forskere, praktikere samt læreruddannere fra KP og VIA. Projektets formål var at styrke social og faglig inklusion blandt knap 200 skoleelever (3.-6. klasse) gennem brug af computerspil og gamification i dansk og matematik. Siden projektets afslutning har bogens forfattere gjort sig yderligere erfaringer, som nu bredes ud til gavn for lærere samt andre, der arbejder med spil i undervisningen.

I bogen præsenteres begreber, modeller og praksisnære eksempler, der kan bidrage til at:

  • styrke elevers samarbejdsevner gennem at spille computerspil
  • udvikle faglige kompetencer i dansk og matematik
  • bruge analoge gamificationredskaber til at skabe godt læringsmiljø i klasserummet og sikre tydelig faglig progression.

Professor Thorkild Hanghøj fra Institut for Kommunikation og Psykologi på Aalborg Universitet, der er hovedforfatter på bogen, uddyber:

- I mange år har både forskere og praktikere været interesseret i at bruge computerspil i undervisningen. Samtidig findes der relativt få bud på, hvordan det kan gøres. Med den her bog præsenterer vi konkrete anbefalinger og eksempler på forløb, som kan hjælpe lærere til at komme i gang. Hvad enten det gælder brug af kunstneriske computerspil som LIMBO i dansk til at skabe nye narrativer, undersøgelse af matematikken i Minecraft eller styrkelse af sammenhold ved at kæmpe mod fælles fjender i actionrollespillet Torchlight II.

Som eksemplerne viser er spil meget forskellige. Uanset hvilket spil man arbejder med, skal man som lærer have blik for, hvordan spillets udfordringer kan gøres til meningsfulde pædagogiske og faglige udfordringer. Det betyder ikke, at man som lærer skal være spilekspert. Men det betyder, at man skal sætte sig så meget ind i spillets udfordringer, at man kan forstå, hvordan det kan bidrage til at styrke samarbejde eller udvikle faglige evner. Sæt skolen i spil-bogen byder her ind med mange konkrete eksempler på didaktisk brug af spil.

Sammen med bogen lanceres der en hjemmeside -  www.sætskolenispil.dk - hvor der ligger gratis film og links til spilforløb, som kan inspirere nysgerrige lærere til at komme i gang.

Om forskningen bag Sæt skolen i spil

Forskningsprojektet Sæt skolen i spil (2015-2017), der blev finansieret af Egmont Fonden, viste, hvordan:

  • Computerspil i kombination med faglige opgaver styrker inklusion af elever i læringsvanskeligheder.
  • Elevers lyst til at deltage aktivt i både dansk og matematik stiger, når der er spil involveret.
  • Elever med særlige behov oplever et signifikant fald i følelsen af ’ydre pres’ både i dansk og matematik i forhold til at skulle følge bestemte regler eller at risikere ballade.
  • Pigerne ser ud til at være mere positive end drengene i forhold til at arbejde sammen i spil, hvilket går imod mange læreres forventninger om, at spilforløb mest er til ’gamerdrengene’.

Deltagere i projektet var forskere fra Aalborg Universitet og Aarhus Universitet, læreruddannere fra KP og VIA, konsulenter fra Skolen i Spil/Ugly Duckling Games, samt lærere og elever fra fire skoler.

Læs en gennemgang af projektets resultater her

For yderligere information om Sæt skolen i spil-bogen og projektet

kontakt Thorkild Hanghøj, Mobil: 5172 8367, e-mail: thorkild@hum.aau.dk