Udvalgte forskningsprojekter 2010

Aalborg Øst - En forstad i forandring - Et forslag til kommunikative og fysiske designs for en forstad i provinsen (AAEFF) 

Målet med projektet er at indsamle og analysere evidensbaseret viden der kan understøtte de almene boligforeninger i Aalborg og andre aktører i den fremtidige diskussion af kommunal by- og boligpolitik, primært knyttet til forstadsproblematikken. Forskningsprojektet tager udgangspunkt i to problemstillinger. Den ene problemstilling knytter sig til det manglende daglige liv i forstaden. Aalborg Øst er, er kendetegnet ved at have færre indkøbsmuligheder, serviceerhverv og fritidsaktiviteter, end områdets størrelse tilsiger. Men på længere sigt, ses konturerne af en anden og mere kritisk problemstilling i form af svigtende tilgang af fremtidige beboere.

Affektiv Design og Kommunikation

Forbrugerens følelser spiller en stor rolle, når beslutning om et køb skal tages. Derfor er det for en virksomhed vigtigt at være bevidst om, hvilke følelser et produkt skal fremkalde hos forbrugerne. Formålet med netværket er at overføre forskernes viden om forbrugere og forbrugeradfærd til teknikere, designere og kommunikationsfolk i danske virksomheder.

Annoterede tekstdatabaser: Databasemodeller og Søgesprog i Kontekst af Kaj Munk Arkivet

Målet med forskningen er at udvikle teorier, metoder og principper for, hvorledes man kan lave avancerede – men alligevel let tilgængelige – søgninger i store mængder tekst, herunder Kaj Munk arkivet. De ønskede resultater gerne skulle være så generelle, at de ville kunne anvendes på andre store mængder tekst. Helt konkret er målet, at kunne lave søgninger, der er mere præcise end dagens teknologi tillader det f.eks. i form af Googles søgemaskine. Målet er i sidste end at kunne lave generelle teorier, metoder og principper for semantiske søgninger, som vil kunne muliggøre søgninger på Internettet med en præcision, som hidtil ikke er set.

ApEx-i-MagiNation

ApEx-i-MagiNation er et projekt, som skal udvikle og afprøve konkrete modeller for innovation inden for kulturoplevelsesøkonomi og oplevelsesdesign. Projektet tager afsæt i konkrete udfordringer, som fem kulturinstitutioner har stillet, og som skal imødekommes ud fra tilgange som bl.a. strategi, ledelse, marketing, teknologier og produktudvikling. Erfaringerne fra arbejdet med de fem demoprojekter skal danne afsæt for udviklingen af generelle modeller for, hvordan der kan arbejdes med implementering af kultur- og oplevelsesøkonomiske teorier og metoder i virksomheders praksis.

ApEx-XchangeNet

Hovedfokus er etablering og udvikling af et medlemsbaseret netværk inden for kultur- og oplevelsesøkonomien, bestående af (oplevelses)virksomheder, offentlige aktører og uddannelses- og forskningsinstitutioner. Netværket opbygges efter FUNK-modellen og har fokus på hhv. forskning, undervisning, erhvervslivet og kulturen. Et af projektets særkender er etableringen af en brugerpool som er en database med 2-3000 mennesker, som alle ønsker at deltage i testning af div. services og produkter. Yderligere bliver netværket organiseret på en sådan måde, at der bliver tale om, at lave tvær-branche-orientereret informationsdeling og videndeling.

Asian University for Women

Ideen med "Asian University for Women" (AUW) er at etablere et universitet i verdensklassei Chittagong, Bangladesh, der vil give underprivilegerede kvinder fra hele Asien mulighed for at få en videregående uddannelse. Målet er at uddanne kvindelige ledere, som kan gøre sig gældende på det politiske og økonomiske område. Der er etableret samarbejde med Aalborg Universitet i forhold til udviklingen af kandidatuddannelse i IT.

Brugerkreativitet i computerspil: Brugeroplevelsen som narrativt engagement

The focus of this project is motivated by a wish to expand on and supplement the research on user experience especially within the two fields of HCI (Human-Computer Interaction) and computer game studies, which can be said to belong to the broader field of cyberculture studies.

Cultural HeriTALEs

Målet med projektet Cultural HeriTALEs er at skabe anderledes og engagerende kulturoplevelser og etablere nye former for formidling af kulturarv og kulturhistorie. Det skal gøres ved at etablere og udvikle en stærk regional klynge og klyngeorganisation, der arbejder for at skabe netværk for videndeling og kompetenceudvikling og at udvikle modeller for innovation og nyskabende formidling inden for området.

Digital udgave af Kaj Munks værker

Digital studieudgave af Kaj Munks samlede værker (dramaer, digte, prosa, prædikener og jounalistik),samt editionsfilologisk bearbejdet digital udgivelse af Kaj Munks samlede dramatik.

Det Mangfoldige Byrum

Forskningsprojektet analyserer menneskelige aktiviteter i det fysiske og virtuelle rum. Disse aktiviteter er de væsentligste og afgørende drivkræfter i det fremtidige diversificerede byliv. Vi analyserer denne menneskelige adfærd og disse aktiviteter i fysiske og virtuelle miljøer i tid og rum og benytter tværfaglige forskningsmetoder, som giver mulighed for en bred diskussion af relationer og interaktioner mellem mennesker, rum og bevægelser.

eGov

Projektet har til formål at udpege løsninger på en række åbenbare vanskeligheder i udbygning og kvalitetssikring af digital forvaltning: samspil mellem borgerindflydelse og effektivisering, fleksibilitet og pålidelighed i drift, mellem telefon-, ansigt-til-ansigt og digital borgerservice, og mellem elektroniske og papirbaserede arbejdsgange, samt muligheder for åbning af leverandørers produkter for løbende justering.

Emergente former i audiovisuelle medietekster

På baggrund af analyser af et korpus på ca. 100 tv-reklamer for forskellige danske pengeinstitutter undersøges begrebet emergens og dets manifestation i audiovisuelle medietekster. Begrebet er centralt for forståelsen af audiovisuel betydningsdannelse, hvor interaktionen mellem forskellige semiotiske elementer i og udenfor diegesen afstedkommer et resultat, som er mere eller andet end delene tilsammen. Ud fra denne forståelsesramme er det delprojektets mål at teoretisere begrebet og kortlægge dets mangfoldige udtryksformer i de audiovisuelle medier generelt med henblik på at fastlægge nøjagtigt, hvorledes betydning genereres/konstrueres.

Frafald og fastholdelse i dansk erhvervsuddannelse

Projektet vil over en 4-årig periode identificere faktorer, der medvirker til erhvervsskoleelevers frafald. Projektet er støttet med 24 millioner, heraf 15,8 millioner fra det strategiske forskningsråd, og det er det første samlede danske erhvervsuddannelsesforskningsprojekt. Projektet kombinerer på hidtil uset vis kvantitative og kvalitative tilgange, og består af bidrag fra 6 seniorforskere og 6 ph.d.-studerende.

Geminoid | DK

Projektet skal undersøge samspillet mellem mennesker og robotter. I gennem mange år har robotteknologi vundet indpas på fabrikker og lagre, men i de senere år har det vist sig at robotter også kan indgå i sociale relationer. Forskningen skal bl.a. undersøge, hvordan mennesker reagerer, når de står overfor en robot, der ligner et menneske. Til brug i undersøgelsen har universitetet købt en robot, der ligner og bevæger sig som et menneske, ja faktisk som en af forskerne ved Institut for Kommunikation.

 

HANDS Helping Autism-diagnosed teenagers Navigate and Develop Socially

Hands-projektet har til formål at udvikle en IKT-løsning baseret på ny forskning i menneske-computer-interaktion (HCI) at hjælpe unge mennesker med en autisme diagnose at forbedre de sociale såvel som dagligdags praktiske færdigheder.

Innovative Entreprise Architecture Education and Training Based on Web 2.0 Technologies (Social Train/EA Train)

The aim of this project is to identify the training and educational needs of employees in both public and private sector and university students regarding EA and to fulfill these using innovative pedagogies and practices based on Web 2.0 technologies and active, problem-based learning approaches

Innovationsnetværk for videnbaseret oplevelsesøkonomi (InViO)

Netværkets faglige fokus er udvikling af nye forretningsmodeller baseret på oplevelser. Hensigten med innovationsnetværket er at styrke videndeling, videnudveksling og samspil mellem virksomheder og videninstitutioner i forbindelse med innovation og forskning inden for oplevelsesøkonomi. Midlerne er bl.a. matchmaking, formidling og etablering af konkrete innovations- og samarbejdsprojekter. InViO vil arbejde inden for fem hovedområder af oplevelsesøkonomien: IT og mobile platforme; By- og oplevelseslandskaber; Mad- og måltidsoplevelse; Erhvervsturisme; Oplevelser i social- og sundhedssektoren.

Klimaforandringer og hverdagsliv

Projektet 'Klimaforandringer og hverdagsliv' har kort fortalt til formål at undersøge, hvordan globale klimaforandringer og deraf affødte krav om energibesparende tiltag italesættes af en række aktører i det offentlige rum.

Kreativ Interaktion i Arbejdslivet

Formålet med projektet er at udvikle metoder til at skabe innovative alliancer mellem kunstnere og virksomheder samt at udvikle metoder til at måle effekten af de kreative alliancer.

Læring gennem bevægelse på ikt-baserede interaktive borde og andre relaterede brugerflader

Forskningen har tre fokusområder:

  1. kompetenceudviklingen af læreteamet på skolen - hvordan kvalificeres de til at bruge ikt aktivt i forbindelse med undervisningen?
  2. hvordan lærer eleverne ved de interaktive digitale touchskærme - hvordan kommunikerer de sammen, hvordan bruger de touchskærmene og hvordan ændres elevernes forudsætninger for at lære med introduktionen af denne teknologi?
  3. sidst er det et mål at undersøge hvilke udfordringer, der er forbundet med at ibrugtage teknologi i folkeskolen med denne skole som eksempel. Vi vil altså undersøge, hvilke organisatoriske og kulturelle forandringsprocesser der er på spil, når teknologi skal ibrugtages i den danske folkeskole.

maXi-projektet: nedbrydning af grænser for mestring af kroniske helbredstrusler med IT

maXi-projektet har til formål at afprøve og gennemføre brugerdreven innovation som metode til konceptudvikling af individualiseret, tværgående, digital, samfunds- og netværksorienteret sundhedsstøtte til kronikere generelt med diabetikere som fokusgruppe og diabetes som model. Målet er at støtte kronikernes egenomsorg i deres levede liv i samfundet via en tværfaglig og brugerorienteret anvendelse af IT, hvilket afprøves gennem brugerdrevene eksperimenter i et model-samfund.

MoOZ - mobile oplevelseszoner

Hensigten med projektet er at  udbrede kommunikationsteknologi til små og mellemstore virksomheder, der har en lav udnyttelsesgrad af informationsteknologi, nemlig attraktioner og forlystelsesparker, dels at udvikle attraktivt oplevelsesorienteret indhold til mobile medier og lokationsbaserede tjenester til denne brugskontekst og endelig at indsamle viden om, hvilke mobile tjenester og digitalt indhold forbrugerne efterspørger og bruger i bestemte brugssituationer.

Musikterapiens praksisområder i Danmark (DVD-rom)

Projektet består i opbygning og udvikling af en DVD-ROM, der kan anvcendes til formidling af musikterapi praksis i Danmark.

NASUD

NASUD er et kollektivt forskningsprojekt, der undersøger normal og atypisk sproglig udvikling hos danske børnehavebørn og skolebørn. Hensigten er endvidere at bidrage til en forbedring af materialer til brug i undersøgelse, testning og screening af danske børns sproglige færdigheder.

Nordic Game Research Network

The objective of the Nordic Game Research Network  is to establish a permanent platform for a Nordic cooperation on game research and to establish the basis for Nordic anchored research education programs and actual researcher education seminars.

Overvågning i byens rum - persuasivitet, socialitet og etik

Dette forskningsprojekt har til formål at bidrage med ny viden om overvågning i byens rum. Undersøgelsen forsøger at inddrage alle de teknologier, der er i byens rum. Det vil sige tv-overvågning, mobiltelefoner (med og uden kamera), GPS’ere, RFID tags, PDA’ere, bærbare computere og de andre teknologier, der omgiver mange af os i dagligdagen og interesserer sig for overvågnings betydning for byens rum.

Patient Safety through Intelligent Procedures in Medication (PSIP)

The project Patient Safety through Intelligent Procedures in Medication (PSIP) deals with Adverse Drug Events (ADE) due to product safety problems, and medication errors due to human factors (HF) which are a major issue in Public Health. They endanger the patients' safety and originate considerable extra hospital costs.

Udvikling af en regional klynge for de kreative erhverv og oplevelsesøkonomien i Nordjylland

Projektets hovedformål er at udvikle det regionale teknologicenter, ApEx – Center for anvendt oplevelsesøkonomi, til klyngeorganisation, dvs. til en understøttende organisation i forhold til de kreative erhverv i regionen, eksempelvis indenfor design, kunst, reklame, overnatning, gastronomi, besøgsmål eller musik.

Udviklingsøjeblikke i ledergrupper

Projektet udvikler teori og metoder til at forstå, skabe og forbedre udviklingsøjeblikke i ledergrupper på baggrund af data fra tests, videoobservation, interviews og præstationsmålinger fra ledergruppeudviklingsforløb

Validiering og standardisering af den danske version af TROG-2 Test of Reception Grammar.

Projektet DK-TROG-2 har til hensigt at bidrage til en forbedring af udbuddet af materialer til brug i undersøgelse, testning og screene det enkelte danske barns sproglig færdigheder. DK-TROG2 står for Dansk version af ”Test for Reception of Grammar” - version 2 TROG2.